Imagine Elephants

Publicado: agosto 17, 2015 en Uncategorized

«Para mí jugar es pasártelo bien, experimentar y aprender mucho; pero creo que para mí lo más importante y lo que mejor representar jugar es experimentar. Probar otras vías posibles, explorar mundos, conocer seres sobrenaturales, resolver situaciones súper complejas, eso es jugar. Es practicar otras vidas, practicar ser otra persona, practicar ser muchas personas o cosas. Eso creo que es el juego y lo más maravilloso del juego. Y aprender, aprender a ser esas cosas, transformarte. Eso es jugar.» Esto respondí cuando los amigos de Imagine Elephants me preguntaron qué era para mí el juego. Por eso me emociono cada vez que veo este documental, Imagine Elephants: aprender jugando. Aquí os dejo la entrevista que me realizaron y su transcripción completa, espero que os emocionéis tanto como yo al verlo.

maria-imagine-elephants

https://fbcdn-sphotos-h-a.akamaihd.net/hphotos-ak-xap1/v/t1.0-9/10570417_818613928191507_7216998926183002463_n.jpg?oh=34d0cdb24e7ba83134d50aa8dab1d694&oe=54BAF9DD&__gda__=1421830401_33e7413ffd6d57b935213ef0a06a6d09Ayer llevé mi cuerpo-avatar al Foro Tecnológico del Centro Multimedia (Centro Nacional de las Artes, México) donde me encontré con un grupo de personas interesadas en debatir sobre los conceptos de género, videojuegos y comunidad. El Foro Tecnológico del Centro Multimedia es una iniciativa del Taller de Investigación para generar puentes dialógicos entre especialistas, la comunidad del Centro Multimedia y el público en torno a temáticas específicas como filosofía de la técnica, cibercultura, hacktivismo, nuevos medios, software art, entre otras. Allí estuve realizando una reflexión sobre qué es eso que se puede considerar comunidad en lo referente a los videojuegos y cuál es el papel de las mujeres en ella. Pensamos conjuntamente en cómo afectan a las mujeres fenómenos tan conocidos como la discriminación jerárquica, el llamado «techo de cristal», en el ámbito de los videojuegos, cuál es la lógica subyacente al acoso que sufren jugadoras, desarrolladoras y teóricas del videojuego y qué estrategias conjuntas podemos seguir para construir una comunidad que nos permita desarrollarnos libremente.

Aquí os dejo la retransmisión del streaming, pero si apetece leer un rato también os dejo el texto en el que me basé para la ponencia: descarga el texto aquí.

Ver la retransmisión del streaming:

https://i0.wp.com/img.new.livestream.com/events/00000000003545a0/5f33130d-457e-4b7b-b84d-27094b235ef0_660.jpg

Licencia de Creative Commons
Comunidad, género y videojuegos by María Rubio Méndez is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License.
Creado a partir de la obra en https://beingavatarbody.wordpress.com/2014/10/16/comunidad-genero-videojuegos/ .

Vídeo  —  Publicado: octubre 16, 2014 en Ponencias
Etiquetas:, , , ,

monografico¿Qué concepción del sujeto hay detrás de los nanobots utilizados para curar el Párkinson? ¿pueden las máquinas ser artistas? ¿qué le aporta a nuestro cerebro el jugar a videojuegos? ¿y a nuestra vida?

El objetivo del monográfico «Juventud, neurociencia, tecnología y subjetividad» que coordiné para el INJUVE en diciembre de 2013 es trazar una panorámica de cómo los avances en neurociencia y tecnología están contribuyendo a modificar los modos de convivencia y autoconcepción en la juventud, dando lugar a nuevas formas de construcción de la subjetividad.

Para ello, realizamos un recorrido por los distintos ámbitos en los que los vertiginosos avances tecnológicos y neurocientíficos están comenzando a hacer patente que en la contemporaneidad ya no podemos continuar pensando al ser humano de la misma forma. Esta necesidad de pensarnos de otra manera está presente en todos los artículos que componen el monográfico.

Puedes descargar los artículos individualmente o el monográfico completo aquí.

Vídeo de mi participación sobre «El género de los videojuegos» en el seminario internacional x0y1 en Sevilla, celebrado los días 22 y 23 de enero de 2014 en el CAAC.

Vídeo  —  Publicado: septiembre 27, 2014 en Ponencias
Etiquetas:, , ,

TheBechdelTest

The Rule es una hitorieta de la tira cómica de Alison Bechdel llamada Dykes to watch out  en la que la protagonista afirma que no va a ver ninguna película que no pase un sencillo test de machismo compuesto por tres relas:

  1. Como mínimo tienen que haber dos mujeres en la película con nombre propio.
  2. Esas mujeres tienen que hablar entre ellas.
  3. La conversación no debe tratar sobre un hombre – ya sea éste el protagonista, el padre, hijo, hermano o amigo de alguna de ellas, o incluso el monstruo.

Pasar o no este test no significa ni que la película sea alarmantemente machista o todo lo contrario. Este pequeño juego sólo subraya un hecho que no era desconocido: el androcentrismo de nuestra cultura que encuentra en el cine una gran representación. Aplicar este test a los videojuegos no devuelve resultados diferentes, ni tiene un sentido distinto a su aplicación en el cine.

Sin embargo, me gustaría hacer una prueba: me planteo el reto de encontrar al menos 100 videojuegos donde esta regla no se cumpla en 1 mes. 100 videojuegos donde haya dos o más personajes femeninos con nombre propio, historia personal y personalidad desarrollada, que hablen entre sí y cuyo tema de conversación no sean hombres.

Para ello necesitaré ayuda: recomendaciones de títulos, reseñas, vídeos de gameplays, colaboración para desbloquear niveles del juego donde algo así suceda… Propongo una clasificación de estos juegos poniéndoles nota. 1 punto si cumplen la primera regla, 2 puntos si cumplen la segunda y 3 puntos si cumplen la tercera. Así, un videojuego que cumpla con las 3 tendrá 6 puntos.

Iré publicando en el blog los resultados semanales de esta investigación y finalmente un resumen de los resultados con menciones a todas las personas que participen, sea cual sea su aportación.

¡Empieza la cuenta atrás!

Nos hacemos llamar runners. Existimos en el límite entre apariencia y realidad: el filo del espejo. Evitamos los problemas, la atención y los polis no nos molestan. Los runners vemos la ciudad de otra forma, vemos el flujo. Los tejados son caminos y los conductos posibilidades y vías de escape. El flujo nos hace seguir corriendo. Seguir con vida.

Cada vez que juego a Mirror’s Edge y escucho esta introducción no puedo dejar de recordar la novela de Piercy que una de mis filósofas de cabecera, Donna Haraway, cita numerosas veces en su libro «Testigo_Modesto@Segundo_Milenio». Uno de los fragmentos que ella destaca de la novela es el siguiente:

Puedo tolerar niveles de bombardeo que te matarían. Vivimos en las montañas; dentro de ellas, en realidad. Somos una comunidad unida de las descendientes de supervivientes israelíes y palestinas. Cada una conserva su peligro, y acata las fiestas y días de ayuno de todas. No tenemos hombres. Clonamos y diseñamos genes. Después del nacimiento pasamos por alteraciones adicionales. Nos hemos creado a nosotras mismas para perdurar, para sobrevivir, para conservar nuestra tierra. Pronto comenzaremos a reconstruir Jerusalén… Vivimos en un aislamiento extremo. Tenemos una tecnología altamente desarrollada para nuestras necesidades, pero no estamos atadas a la Red. Soy una espía y una exploradora… Soy enviada como la paloma, o quizás el cuervo, del arca de Noé para averiguar si el mundo está listo para nosotras, y también para saber si hay algo aquí fuera que podríamos querer.

Este fragmento de la novela He, she and It es utilizado por Donna Haraway para introducir la figura del Testigo_Modesto@Segundo_Milenio. Los personajes de esta novela son analizados por Haraway con el fin de clarificar la posición política y epistemológica del cyborg en la era de la tecnociencia. En ambas citas, en la de la novela y en la de la introducción del videojuego, encontramos la autodesignación de dos modelos de subjetividad enunciados en el contexto de dos posiciones políticas y vitales de sujetos que tratan de sobrevivir en un entorno hostil a través de la creación de redes alternativas de saber, poder y verdad. Los runners son traficantes de información que habitan en el flujo, un  continuo devenir de rutas alternativas por las que transitar la ciudad, el mundo; tratan de cartografiar el espacio político trazando estrategias de comunicación encriptadas en las tuberías, conductos de ventilación y tejados de una ciudad aséptica e impersonal llena de peligros, cámaras de seguridad y agentes al servicio de la normalización. Se alían por afinidad y sus posibilidades de supervivencia pasan por hacerse invisibles en sus acciones y continuar en movimiento. Tanto cyborgs como runners saben que la información no puede ser una mercancía en tanto que se nutren de ella. Sus cuerpos son información acumulada, archivos, somatecas.

En el artículo que estoy trabajando para el Monográfico del INJUVE «Jóvenes, tecnofilosofía y arte digital» coordinado por Eurídice Cabañes abordo esta cuestón desde el punto de vista de la construcción de un nuevo sujeto político en relación a la tecnología y la información, tratando específicamente el rol que los videojuegos están desempeñando en este contexto. Muy pronto compartiré nuevas reflexiones en este hilo…

El juego ha comenzado

Publicado: mayo 10, 2013 en Reflexiones lúdicas
Etiquetas:, ,

El juego ha comenzado. En la pantalla parpadean letras o tal vez aparece la cara arrugada de una exploradora de los pueblos del norte del Oblivion. Algo se estremece en tu espalda, quizá es el azúcar que no tomaste. Quizá. Desempolvas tu vieja armadura de cuero endurecido y el amuleto que guardas en el bolsillo desde tu última expedición al Templo del agua parece brillar. Te sientes más fuerte, el maná ha empezado a apoderarse de ti: guardabas los restos de la poción para ese momento mágico que acaba de llegarte. Por un momento el mundo entra en suspensión y tienes la total certeza de que no hay marcha atrás. Caen piezas de colores de modo cada vez más acelerado, te encomiendan sanar el corrupto corazón del árbol anciano o debes especular con el precio de la lana en la subasta de Cima del Trueno, no importa: la cuestión es que no existe forma de volver atrás, no ahora. Suspensión de la realidad. Ontología avatar. Son difusas las fronteras entre lo humano y lo tecnológico y conoces el momento en que eso se vuelve una certeza para ti: el control es una extensión de tus dedos y de las palmas de tus manos, el mando se ha convertido en tu arco y tu ametralladora, el vibrador marca tus pulsos vitales; se aproxima un zombie y viene con amigos. Ya no hay un aquí ni un allí, apenas queda pantalla entre tú y las calles desérticas de Silent Hill.

SilentHillDownpour-10

Adelanto del artículo Placer, poder, juego, experimentación: las coordenadas del cuerpo-avatar, que presentaremos en el 50º Congreso de Filosofía Joven en Granada los días 5, 6, 7, 8 junio 2013. Si quieres leer más puedes dirigirte al blog del Congreso.

Being human

Publicado: febrero 26, 2013 en Juego crítico
Etiquetas:, , ,

We are going to analyze what being human means. I propose you a journey through one of my favorite media: video games. I pose some questions to you here and I encourage you to try to answer them by playing these video games, where we may find some answers, or maybe more questions…

WHAT DOES BEING HUMAN MEAN?

LEVEL 1: SENSES, KNOWLEDGE, IDENTITY

We think we can find out the answer to the question «what does being human mean?» through our senses and our reason, but… can we trust our senses? can we trust what we know? can we trust even ourselves? This game is some kind of Cartesian experience: you can neither trust your senses, nor your reason, nor yourself to get to the finish and you have to forget all you know about video games to succeed. Play «Depict1» to answer this questions or… to get even more questions!

depict1«No conclusions can be more agreeable to scepticism than such as make discoveries concerning the weakness and narrow limits of human reason and capacity» David Hume

LEVEL 2: MEMORIES

Our past has a relevant meaning for us, so some people think they are their memories: people they knew, places they visited, important events of their life… But, are we really our memories? which role does our past play in our identity as human beings? Try «But that was yesterday» to find out how our past influences our identity.

btwy6-1291078380“As far as a consciousness can be extended backwards to any past action or thought, so far reaches the identity of that person; it is the same self now as it was then; and it is by the same self with this present one that now reflects on it, that that action was done (…) in all these cases, our consciousness being interrupted, and we losing sight of our past selves, doubts are raised whether we are the same thinking thing” John Locke

LEVEL 3: NATIONALITY, RELIGION, CUSTOMS

Maybe you consider yourself as «an American», or «a Spaniard», or «English» or any other nationality. Maybe you think that your religion is a very solid part of who you are. But, what happens if you have to move abroad in order to survive? what happens if you have to refuse your religion? are you losing  yourself somehow then? are you losing your humanity? Play this game and think «are our nationality, religion or our customs SO important? are we still human beings if we lose them?»

Border-Country

«He who is unable to live in society, or who has no need because he is sufficient for himself, must be either a beast or a god» Aristotle

EXTRA LIFE

https://beingavatarbody.wordpress.com/wp-content/uploads/2013/02/mario1up.jpg?w=177

Congratulations! You get an extra life! enjoy it!

the-company-of-myself“Death is not something not yet present-at-hand, nor is it that which is ultimately still outstanding… Death is something that stands before us—something impending” Heidegger

Sometimes it isn’t too bad to die and have another opportunity, is it? Some philosophers regard death as something that defines human beings, is that true? are we still human beings if we can’t die? are all our actions aimed at death? how many times do you die? only in the end? or do we die several times during our lives?

LEVEL 4: LABOUR

Certain political tendency maintains that humans define themselves by their labour condition. What does it mean? Does it mean that we can’t survive without a job? I don’t think so… Play «SPENT» before you answer.

spent-1

«The first premise of all human history is, of course, the existence of living human individuals. Thus the first fact to be established is the physical organisation of these individuals and their consequent relation to the rest of nature….Men can be distinguished from animals by consciousness, by religion or anything else you like. They themselves begin to distinguish themselves from animals as soon as they begin to produce their means of subsistence, a step which is conditioned by their physical organisation. By producing their means of subsistence men are indirectly producing their actual material life.» Karl Marx

I propose you another game to discover another perspective: «Everyday the same dream». Remember: be creative!

everyday-the-same-dream“Courage consists, however, in agreeing to flee rather than live tranquilly and hypocritically in false refuges. Values, morals, homelands, religions, and these private certitudes that our vanity and our complacency bestow generously on us, have many deceptive sojourns as the world arranges for those who think they are standing straight and at ease, among stable things” Gilles Deleuze

LEVEL 5: GENDER

Of course, you surely think gender is very important for human beings. We are a man or a woman and nothing else and that is something you can neither choose nor change. This video game could change your mind… «Queer power»

queer1Gender is always a relationship, not a preformed category of beings or a possession that one can have. Gender does not pertain more to women than to men. Gender is the relation between variously constituted categories of men and women (and variously arrayed tropes), differentiated by nation, generation, class, lineage, color, and much else. Donna Haraway.

And this videogame can give you some ideas about how we can change it! Play «dys4ria»:

tumblr_m2su68HVhC1qghfy5o1_500«The modern subject has no body. It is a somateque: a dense, somatic, stratified, organ-saturated apparatus managed by different biopolitical regimes that establish spaces for action that are hierarchized according to class, race, gender or sexual difference.» Beatriz Preciado

EXTRA BONUS

Well… it is difficult to describe what being human means. We are a multiplicity, yet we are a singularity. We have a lot of dimensions and, somehow, we are multiple in ourselves. «Cursor10» teachs us how to take advantage of that:

cursor10

If after playing and thinking a lot you realize that you don’t like what you are, you can always kill yourself. You have 5 minutes to do that, so… hurry up! «5 minutes to kill yourself»

5-Minutes-to-Kill-Yourself1«The obsession with suicide is characteristic of the man who can neither live nor die, and whose attention never swerves from this double impossibility.» Emile M. Cioran

This post has been created to the «E-learning and Digital Cultures» course by María Rubio Méndez.

If you love thinking through videogames and you want more, you can read this: http://gameconference2011.files.wordpress.com/2010/10/identity-and-simulacrum.pdf

Licencia de Creative Commons
Este obra cuyo autor es María Rubio Méndez está bajo una licencia de Reconocimiento-NoComercial 4.0 Internacional de Creative Commons.