Posts etiquetados ‘videojuegos’

https://fbcdn-sphotos-h-a.akamaihd.net/hphotos-ak-xap1/v/t1.0-9/10570417_818613928191507_7216998926183002463_n.jpg?oh=34d0cdb24e7ba83134d50aa8dab1d694&oe=54BAF9DD&__gda__=1421830401_33e7413ffd6d57b935213ef0a06a6d09Ayer llevé mi cuerpo-avatar al Foro Tecnológico del Centro Multimedia (Centro Nacional de las Artes, México) donde me encontré con un grupo de personas interesadas en debatir sobre los conceptos de género, videojuegos y comunidad. El Foro Tecnológico del Centro Multimedia es una iniciativa del Taller de Investigación para generar puentes dialógicos entre especialistas, la comunidad del Centro Multimedia y el público en torno a temáticas específicas como filosofía de la técnica, cibercultura, hacktivismo, nuevos medios, software art, entre otras. Allí estuve realizando una reflexión sobre qué es eso que se puede considerar comunidad en lo referente a los videojuegos y cuál es el papel de las mujeres en ella. Pensamos conjuntamente en cómo afectan a las mujeres fenómenos tan conocidos como la discriminación jerárquica, el llamado «techo de cristal», en el ámbito de los videojuegos, cuál es la lógica subyacente al acoso que sufren jugadoras, desarrolladoras y teóricas del videojuego y qué estrategias conjuntas podemos seguir para construir una comunidad que nos permita desarrollarnos libremente.

Aquí os dejo la retransmisión del streaming, pero si apetece leer un rato también os dejo el texto en el que me basé para la ponencia: descarga el texto aquí.

Ver la retransmisión del streaming:

https://i0.wp.com/img.new.livestream.com/events/00000000003545a0/5f33130d-457e-4b7b-b84d-27094b235ef0_660.jpg

Licencia de Creative Commons
Comunidad, género y videojuegos by María Rubio Méndez is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License.
Creado a partir de la obra en https://beingavatarbody.wordpress.com/2014/10/16/comunidad-genero-videojuegos/ .

Participación en x0y1

Publicado: septiembre 27, 2014 en Ponencias
Etiquetas:, , ,

Vídeo de mi participación sobre «El género de los videojuegos» en el seminario internacional x0y1 en Sevilla, celebrado los días 22 y 23 de enero de 2014 en el CAAC.

TheBechdelTest

The Rule es una hitorieta de la tira cómica de Alison Bechdel llamada Dykes to watch out  en la que la protagonista afirma que no va a ver ninguna película que no pase un sencillo test de machismo compuesto por tres relas:

  1. Como mínimo tienen que haber dos mujeres en la película con nombre propio.
  2. Esas mujeres tienen que hablar entre ellas.
  3. La conversación no debe tratar sobre un hombre – ya sea éste el protagonista, el padre, hijo, hermano o amigo de alguna de ellas, o incluso el monstruo.

Pasar o no este test no significa ni que la película sea alarmantemente machista o todo lo contrario. Este pequeño juego sólo subraya un hecho que no era desconocido: el androcentrismo de nuestra cultura que encuentra en el cine una gran representación. Aplicar este test a los videojuegos no devuelve resultados diferentes, ni tiene un sentido distinto a su aplicación en el cine.

Sin embargo, me gustaría hacer una prueba: me planteo el reto de encontrar al menos 100 videojuegos donde esta regla no se cumpla en 1 mes. 100 videojuegos donde haya dos o más personajes femeninos con nombre propio, historia personal y personalidad desarrollada, que hablen entre sí y cuyo tema de conversación no sean hombres.

Para ello necesitaré ayuda: recomendaciones de títulos, reseñas, vídeos de gameplays, colaboración para desbloquear niveles del juego donde algo así suceda… Propongo una clasificación de estos juegos poniéndoles nota. 1 punto si cumplen la primera regla, 2 puntos si cumplen la segunda y 3 puntos si cumplen la tercera. Así, un videojuego que cumpla con las 3 tendrá 6 puntos.

Iré publicando en el blog los resultados semanales de esta investigación y finalmente un resumen de los resultados con menciones a todas las personas que participen, sea cual sea su aportación.

¡Empieza la cuenta atrás!

Nos hacemos llamar runners. Existimos en el límite entre apariencia y realidad: el filo del espejo. Evitamos los problemas, la atención y los polis no nos molestan. Los runners vemos la ciudad de otra forma, vemos el flujo. Los tejados son caminos y los conductos posibilidades y vías de escape. El flujo nos hace seguir corriendo. Seguir con vida.

Cada vez que juego a Mirror’s Edge y escucho esta introducción no puedo dejar de recordar la novela de Piercy que una de mis filósofas de cabecera, Donna Haraway, cita numerosas veces en su libro «Testigo_Modesto@Segundo_Milenio». Uno de los fragmentos que ella destaca de la novela es el siguiente:

Puedo tolerar niveles de bombardeo que te matarían. Vivimos en las montañas; dentro de ellas, en realidad. Somos una comunidad unida de las descendientes de supervivientes israelíes y palestinas. Cada una conserva su peligro, y acata las fiestas y días de ayuno de todas. No tenemos hombres. Clonamos y diseñamos genes. Después del nacimiento pasamos por alteraciones adicionales. Nos hemos creado a nosotras mismas para perdurar, para sobrevivir, para conservar nuestra tierra. Pronto comenzaremos a reconstruir Jerusalén… Vivimos en un aislamiento extremo. Tenemos una tecnología altamente desarrollada para nuestras necesidades, pero no estamos atadas a la Red. Soy una espía y una exploradora… Soy enviada como la paloma, o quizás el cuervo, del arca de Noé para averiguar si el mundo está listo para nosotras, y también para saber si hay algo aquí fuera que podríamos querer.

Este fragmento de la novela He, she and It es utilizado por Donna Haraway para introducir la figura del Testigo_Modesto@Segundo_Milenio. Los personajes de esta novela son analizados por Haraway con el fin de clarificar la posición política y epistemológica del cyborg en la era de la tecnociencia. En ambas citas, en la de la novela y en la de la introducción del videojuego, encontramos la autodesignación de dos modelos de subjetividad enunciados en el contexto de dos posiciones políticas y vitales de sujetos que tratan de sobrevivir en un entorno hostil a través de la creación de redes alternativas de saber, poder y verdad. Los runners son traficantes de información que habitan en el flujo, un  continuo devenir de rutas alternativas por las que transitar la ciudad, el mundo; tratan de cartografiar el espacio político trazando estrategias de comunicación encriptadas en las tuberías, conductos de ventilación y tejados de una ciudad aséptica e impersonal llena de peligros, cámaras de seguridad y agentes al servicio de la normalización. Se alían por afinidad y sus posibilidades de supervivencia pasan por hacerse invisibles en sus acciones y continuar en movimiento. Tanto cyborgs como runners saben que la información no puede ser una mercancía en tanto que se nutren de ella. Sus cuerpos son información acumulada, archivos, somatecas.

En el artículo que estoy trabajando para el Monográfico del INJUVE «Jóvenes, tecnofilosofía y arte digital» coordinado por Eurídice Cabañes abordo esta cuestón desde el punto de vista de la construcción de un nuevo sujeto político en relación a la tecnología y la información, tratando específicamente el rol que los videojuegos están desempeñando en este contexto. Muy pronto compartiré nuevas reflexiones en este hilo…

El juego ha comenzado. En la pantalla parpadean letras o tal vez aparece la cara arrugada de una exploradora de los pueblos del norte del Oblivion. Algo se estremece en tu espalda, quizá es el azúcar que no tomaste. Quizá. Desempolvas tu vieja armadura de cuero endurecido y el amuleto que guardas en el bolsillo desde tu última expedición al Templo del agua parece brillar. Te sientes más fuerte, el maná ha empezado a apoderarse de ti: guardabas los restos de la poción para ese momento mágico que acaba de llegarte. Por un momento el mundo entra en suspensión y tienes la total certeza de que no hay marcha atrás. Caen piezas de colores de modo cada vez más acelerado, te encomiendan sanar el corrupto corazón del árbol anciano o debes especular con el precio de la lana en la subasta de Cima del Trueno, no importa: la cuestión es que no existe forma de volver atrás, no ahora. Suspensión de la realidad. Ontología avatar. Son difusas las fronteras entre lo humano y lo tecnológico y conoces el momento en que eso se vuelve una certeza para ti: el control es una extensión de tus dedos y de las palmas de tus manos, el mando se ha convertido en tu arco y tu ametralladora, el vibrador marca tus pulsos vitales; se aproxima un zombie y viene con amigos. Ya no hay un aquí ni un allí, apenas queda pantalla entre tú y las calles desérticas de Silent Hill.

SilentHillDownpour-10

Adelanto del artículo Placer, poder, juego, experimentación: las coordenadas del cuerpo-avatar, que presentaremos en el 50º Congreso de Filosofía Joven en Granada los días 5, 6, 7, 8 junio 2013. Si quieres leer más puedes dirigirte al blog del Congreso.